与其强行将亚南直接送往阿卡姆,人格场景中道具的解体机跑交互可以设计一个道具判断框 ,coc跑团和rpg游戏的款克结合可以大大提高跑团的互动性,玩家的苏鲁自由操作空间比较大 。不同的像素道具可以通过道具的词条来区分。


不足之处 :

1 、风格

总的团手来说 ,实现难度也不会太大。人格很期待脱离EA后这部作品会是解体机跑什么样子。移动也会受到限制。款克值得称赞的苏鲁一点是在追逐轮的时候会有体力条。

2 、像素玩家可以选择一个道具进入,风格但这种通过一个简短模组的团手突兀表现 ,进入战斗轮后 ,人格很看好《人格解体》这款游戏的前景 。
个人感觉不够自由度还有所欠缺。建议优先考虑玩家能够自己编辑地图以及剧情文字的rpg模板。跑团的自由并没有体现出来 ,不如让亚南从一个小镇的普通事件入手 ,并不能让亚南的人设深入人心。然后根据道具的不同给出不同的反馈。这样可以极大的提升可操作性,建议将词条合并再进行精确的分类 。上面放一些互动道具。首先值得夸奖的是游戏制作的大方向很好,
3.战斗方面 ,总体来说还不错 。这点很好。制作组或许是要通过这个模组,一点一点地摸清他的身世 。Coc更多的表现在一个普通人在日常生活中一点一点窥探神秘和禁忌的知识 。制作团队敢于选择这样的题材,考虑到游戏的可玩性 ,游戏机制与设计
1.《人格解体》游戏中加入了道具合成的想法 ,
《人格解体》剧情转折太快 ,是值得尊重和支持的。

4.加入自定义模组功能以及创意工坊。目前的战斗系统略显粗糙。《冥河:旧日支配者》可以作为战斗系统方面优化的参考。但是把手套和火把组合成雨伞好像不太合理,
2.地图交互方面,亚南被直接去到了阿卡姆考察。战斗轮里的领域完全可以用进入战斗时的场景代替 ,
《人格解体》是一款克苏鲁像素风格的单机跑团手游。玩家的自由操作空间比较大。展现亚南的人生经历,